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內容簡介:
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞台劇和基于現代信息傳播技朮手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,占1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%﹔動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計划的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心﹔上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與几年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本杰明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,并被推廣到意大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,几乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。几乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加注重質量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鐘,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鐘,不足實際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
中國投資咨詢網發布的《2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告》共十七章。首先介紹了文化產業、動漫產業的相關概念,接著分析了國際國內文化產業、動漫產業的現狀和市場運行情況,然后具體介紹了動畫產業、漫畫產業、手機動漫產業、網絡動漫產業及網絡游戲產業的發展。隨后,報告對動漫產業做了區域發展分析、產業鏈分析、重點企業運營狀況分析、成功動漫人物案例分析、企業競爭分析、投資潛力和存在風險分析,最后分析了動漫產業的未來前景和發展趨勢。您若想對動漫產業有個系統的了解或者想投資該產業,本報告是您不可或缺的重要工具。
報告目錄
第一章 動漫產業概述
1.1 文化產業概述
1.1.1 文化產業的定義
1.1.2 文化產業的種類
1.1.3 文化產業的業態
1.1.4 文化產業的特征
1.2 動漫和動漫產業概述
1.2.1 動漫的定義
1.2.2 動漫產業的定義
1.2.3 動漫產業鏈定義
1.2.4 動漫衍生周邊產業定義
1.3 動漫作品概述
1.3.1 動漫作品的特點
1.3.2 動漫作品的類別
第二章 文化產業發展分析
2.1 世界各國文化產業發展概況
2.1.1 美國文化產業
2.1.2 日本文化產業
2.1.3 英國文化產業
2.1.4 韓國文化產業
2.1.5 法國文化產業
2.2 全球化對中國文化產業的影響與對策分析
2.2.1 中國文化產業發展的全球化背景分析
2.2.2 全球化背景下中國文化產業面臨的機遇及挑戰
2.2.3 全球化背景下中國文化產業的發展對策
2.3 中國文化產業概述
2.3.1 “文化產業”概念的提出及背景分析
2.3.2 國內文化產業的需求分析
2.3.3 文化產業與知識產權密不可分
2.3.4 文化產業經營與市場管理分析
2.3.5 中國文化產業快速發展正當時
2.4 2006-2007年中國文化產業發展分析
2.4.1 2006年中國文化產業快速發展
2.4.2 2006年國內文化產業局勢起伏不定
2.4.3 2006年中國文化產業年度發展總結
2.4.4 2007年中國文化產業發展態勢分析
2.5 文化創意產業
2.5.1 文化創意產業概述
2.5.2 文化創意產業同文化產業的關系
2.5.3 文化創意產業在全球的興起
2.5.4 中國文化創意產業發展現狀分析
2.5.5 國內文化創意產業發展戰略分析
2.5.6 發展中國文化創意產業的建議
2.6 中國文化產業存在的問題
2.6.1 中國文化產業發展的機遇與挑戰
2.6.2 國內文化產業存在的問題分析
2.6.3 中國文化消費過低原因分析
2.6.4 制約中國文化消費需求發展的因素
2.6.5 五大問題阻礙中國文化產業的可持續發展
2.6.6 中國文化產業現階段的不足
2.7 發展中國文化產業的對策
2.7.1 中國文化產業發展的策略
2.7.2 中國文化產業健康發展的建議
2.7.3 WTO過渡期后中國文化產業發展的推動力量分析
2.7.4 改革文化體制促進文化產業發展
2.7.5 文化產業發展兩手抓
2.7.6 促進中國文化產業發展繁榮的建議
第三章 世界動漫產業發展分析
3.1 世界動漫產業發展歷程及現狀
3.1.1 外國動漫產業政策簡介
3.1.2 國際動漫產業發展現狀分析
3.1.3 世界動漫游戲產業推動三大市場發展
3.2 日本動漫產業
3.2.1 日本動漫產業發展階段
3.2.2 日本占領全球動漫市場的2/3
3.2.3 日本動漫產業的發展研究
3.2.4 動漫是日本輿論傳播的柔性手段
3.2.5 日本動漫產業問題分析
3.2.6 日本動漫產業發展趨勢分析
3.3 美國動漫產業
3.3.1 美國動漫產業發展階段
3.3.2 美國動漫產業注重文化保護
3.3.3 丰富的想像力鑄就成美國動漫帝國
3.3.4 美國動畫片主打成年人與新技朮兩大品牌
3.3.5 美國動漫市場新變化
3.4 韓國動漫產業
3.4.1 韓國動漫產業的發展回顧
3.4.2 韓國動漫產業概況
3.4.3 韓國動漫產業發展分析
3.4.4 韓國動漫產業迅速崛起
3.4.5 韓國重振動漫產業的几大措施
第四章 中國動漫產業分析
4.1 中國動漫產業現狀
4.1.1 中國動漫產業發展速度快
4.1.2 2006年中國動漫產業的發展
4.1.3 2007年終中國動漫行業盤點
4.1.4 2007年國產動漫產業鏈成熟前呈現局部繁榮
4.2 國內動漫產業的生產制作分析
4.2.1 制作機構概況
4.2.2 動畫片題材和制作長度
4.2.3 動漫產業的成本與收益
4.2.4 動畫制作要素對產業的影響
4.3 動漫與廣告產業
4.3.1 動漫與廣告的結合
4.3.2 動漫廣告是跨越傳統的新產物
4.3.3 在線廣告是動漫產業的重要發展領域
4.3.4 網絡游戲成為廣告播放新渠道
4.3.5 動漫廣告迎來“80后”消費黃金時代
4.4 中國動漫產業經營分析
4.4.1 美影廠五個銷售領域的經驗借鑒
4.4.2 中國動漫產業經營無道導致盈利困難
4.4.3 國內動漫企業缺乏成熟的營銷力量
4.4.4 動漫圖書的營銷技巧
4.5 中國動漫產業存在的問題
4.5.1 中國動漫分級迫在眉睫
4.5.2 人才匱乏
4.5.3 有產無業
4.5.4 盜版猖獗
4.5.5 市場不成熟
4.6 發展中國動漫產業的建議
4.6.1 高端人才培養
4.6.2 創出中國的動漫品牌
4.6.3 加快產業化速度
4.6.4 發展中國動漫產業的措施
4.6.5 中國動漫產業打入國際市場的五大對策
第五章 中國動漫市場分析
5.1 中國動漫市場概況
5.1.1 中國動漫市場發展環境分析
5.1.2 動漫產業的三大市場板塊分析
5.1.3 中國動漫市場崛起的四大因素分析
5.1.4 國內九成動漫市場被國外動漫占據
5.2 中國動漫產業的播映市場情況
5.2.1 中國動畫播映體系形成
5.2.2 國內電視動畫收視狀況分析
5.2.3 少兒頻道發展現狀概述
5.2.4 三大上星動畫頻道分析比較
5.3 中國動漫消費市場構成
5.3.1 中國成全球最大動漫消費市場
5.3.2 學生消費群體
5.3.3 成人消費群體
第六章 動畫產業
6.1 全球動畫產業概述
6.1.1 世界動畫電影發展歷程
6.1.2 美國動畫市場
6.1.3 日本動畫市場
6.1.4 日美動畫電影風格分析
6.1.5 2007年世界十大動漫游戲電影簡介
6.2 國內動畫產業現狀
6.2.1 國內卡通市場總體概述
6.2.2 中國動畫片市場需求
6.2.3 中國動畫片市場供求分析
6.2.4 中國動畫產業四大軟肋
6.3 中日動畫比較分析
6.3.1 畫面效果
6.3.2 內容
6.3.3 配音
6.3.4 音樂
6.3.5 收看對象
6.4 電視動畫頻道分析
6.4.1 2004年中國國內第一個動畫頻道開播
6.4.2 2005年中國動畫頻道動態
6.4.3 2006年中國實施動畫黃金時間政策
6.4.4 動畫頻道節目解析
6.4.5 動畫頻道成為中國動畫產業突圍的先鋒官
6.5 中國動畫產業發展的問題與趨勢分析
6.5.1 制約中國動畫產業發展的五大問題
6.5.2 中國動畫發展策略
6.5.3 中國動畫產業發展前景看好
6.5.4 本土動畫產業發展前景分析
第七章 漫畫產業
7.1 國外漫畫產業分析
7.1.1 日本
7.1.2 美國
7.1.3 歐洲
7.2 中國漫畫產業現狀
7.2.1 漫畫是動漫產業發展的根本
7.2.2 中國漫畫市場簡析
7.2.3 對國內漫畫市場切入點的判斷
7.2.4 中國原創漫畫首次進入日本
7.3 香港漫畫產業
7.3.1 香港漫畫發展歷程
7.3.2 香港漫畫市場現狀分析
7.3.3 日本漫畫對香港漫畫的影響分析
7.4 漫畫新聞產業
7.4.1 漫畫新聞的定義
7.4.2 中國漫畫新聞的現狀
7.4.3 漫畫新聞的傳播優勢分析
7.4.4 漫畫新聞發展中的問題分析
7.4.5 漫畫新聞發展的策略
7.5 中國漫畫產業發展趨勢分析
7.5.1 動漫時代傳統漫畫的發展走向
7.5.2 漫畫改編影視成發展趨勢
第八章 手機動漫產業
8.1 手機動漫概述
8.1.1 手機動漫的概念
8.1.2 手機動漫市場的特點
8.1.3 動漫與手機結合
8.2 中國手機動漫產業發展現狀
8.2.1 2006年國內手機動漫產業市場規模分析
8.2.2 手機動漫成為重振動漫市場的新機遇
8.2.3 中國手機動漫盈利空間分析
8.2.4 電信運營商看好手機動漫的發展潛力
8.2.5 國內手機動漫備戰奧運市場
8.3 手機游戲市場狀況
8.3.1 2006年國內手機游戲市場規模分析
8.3.2 2006年中國手機游戲市場迎來拐點
8.3.3 中國手機游戲市場發展困境分析
8.3.4 中國手機游戲市場趨勢分析
8.4 手機動漫產業未來發展趨勢
8.4.1 手機動漫產業的發展機會分析
8.4.2 2008年中國手機動漫市場面臨產業調整
8.4.3 中國手機動漫成長空間廣闊
8.4.4 手機動漫將成為下一個手機增值業務增長點
8.4.5 手機下載漫畫成市場流行
第九章 網絡動漫產業
9.1 網絡媒體產業
9.1.1 網絡媒體的背景和特性
9.1.2 網絡媒體的定義及分類
9.1.3 網絡媒體的發展主線
9.1.4 網絡媒體發展結論和原因
9.1.5 網絡媒體的戰略定位和對策
9.1.6 中國網絡媒體市場展望
9.2 網絡動漫產業現狀
9.2.1 網絡傳媒對傳統動畫的影響
9.2.2 網絡動漫市場潛力分析
9.2.3 2006年中國網絡動漫市場規模分析
9.2.4 中國網絡動漫市場蓬勃發展
9.3 網絡動漫產業贏利分析
9.3.1 網絡動漫產業概況
9.3.2 “有價無市”的尷尬
9.3.3 借助無線增值商機
9.3.4 不要風險投資
9.3.5 解決當務之急
9.4 FLASH動畫發展分析
9.4.1 FLASH動畫概述
9.4.2 當前動畫和網絡的發展分析
9.4.3 FLASH動畫從網絡走向電視是趨勢
第十章 網絡游戲產業
10.1 網絡游戲產業概述
10.1.1 網絡游戲的定義
10.1.2 網絡游戲的分類
10.1.3 動漫游戲產業的特征分析
10.1.4 網絡游戲的實現步驟解說
10.2 國外網絡游戲產業的啟示
10.2.1 日本網絡游戲產業
10.2.2 美國網絡游戲產業
10.2.3 韓國網絡游戲產業
10.3 中國網絡游戲產業概況
10.3.1 國內網絡游戲產業的發展背景分析
10.3.2 中國網絡游戲產業政策環境分析
10.3.3 中國網絡游戲產業地域特點分析
10.3.4 中國網絡游戲市場消費群體分析
10.4 2007年中國網絡游戲產業現狀分析
10.4.1 2007年中國網絡游戲產業概述
10.4.2 2007年中國網絡游戲內置廣告市場規模分析
10.4.3 2007年中國網絡游戲用戶規模分析
10.4.4 2007年國內網絡游戲產業盤點
10.4.5 2007年中國網絡游戲銷售分析
10.4.6 2007年網游產業對相關行業的銷售影響
10.5 教育網絡游戲分析
10.5.1 網絡游戲對青少年的影響
10.5.2 教育網絡游戲的產業角度解析
10.5.3 網絡游戲進入校園
10.5.4 K12play新型的教育網絡游戲平台
10.6 國家對網游的政策
10.6.1 國家預備給網游設時限
10.6.2 網洛游戲人才納入國家培養計划
10.6.3 網絡游戲開發進入國家863計划
10.6.4 政府支持網絡游戲產業健康發展的舉措
10.6.5 國家扶持網絡游戲產業的舉措
10.6.6 2007年網絡游戲防沉迷系統全國推廣
10.7 中國網絡游戲發展前景分析
10.7.1 中國網絡游戲業的發展出路分析
10.7.2 中國網絡游戲產業未來發展方向
10.7.3 網絡游戲產業平民化方向發展
10.7.4 國內網絡游戲產業發展趨勢分析
10.7.5 未來五年中國網絡游戲的主流發展趨勢
第十一章 主要省市動漫產業發展分析
11.1 深圳動漫產業
11.1.1 深圳成為世界動漫業重要加工基地
11.1.2 深圳動漫產業集聚效應顯現
11.1.3 深圳動漫市場分析
11.1.4 深圳政府給動漫產業解綁
11.1.5 深圳動漫產業面臨的挑戰與發展建議
11.1.6 深圳動漫產業發展途徑及因素
11.2 上海動漫產業
11.2.1 上海動漫發展歷程
11.2.2 2007年上海成立動漫產權交易中心
11.2.3 上海六百億動漫產業鏈對接國際時尚
11.2.4 上海動漫游戲產業占原創優勢
11.3 浙江動漫產業
11.3.1 浙江盯上動漫產業
11.3.2 中南卡通引領浙江動漫產業
11.3.3 浙江商業資本進軍動漫產業
11.3.4 浙江打造動畫業“巨艦”的規划
11.3.5 浙江省動漫發展分析
11.4 其他省市動漫產業
11.4.1 湖南動漫產業
11.4.2 重慶動漫產業
11.4.3 成都動漫產業
11.4.4 大連動漫產業
11.4.5 江西動漫產業
11.4.6 吉林動漫產業
11.4.7 山東動漫產業
第十二章 動漫產業鏈分析
12.1 中國動漫產業鏈分析
12.1.1 國內動漫產業鏈模式探討
12.1.2 產業鏈的完善將帶動動漫業
12.1.3 網絡游戲、動漫相互融合形成新產業鏈
12.1.4 動漫產業鏈要發展群眾基礎是關鍵
12.2 動漫衍生品產業市場現狀
12.2.1 國內動漫衍生產品不敵國外品牌
12.2.2 動漫衍生產品生產潛力巨大
12.2.3 國產動畫衍生產品市場高度缺乏
12.2.4 中國動漫衍生產品開發落后
12.3 服裝產業
12.3.1 卡通品牌服裝市場分析
12.3.2 卡通童裝設計中的浪漫、純正
12.3.3 卡通服裝釀造新的商機
12.3.4 加菲貓童裝成功經驗分析
12.4 食品產業
12.4.1 卡通外包裝帶動食品新的消費浪潮
12.4.2 卡通食品帶動飲食新理念
12.4.3 金鷹卡通進駐食品領域
12.4.4 迪士尼食品向健康食品邁進
12.5 玩具產業
12.5.1 玩具業處于動漫產業鏈末端
12.5.2 中國玩具市場分析
12.5.3 玩具和卡通結合形成新的產業鏈
12.5.4 卡通玩具進入成人市場
第十三章 重點動漫企業分析
13.1 迪斯尼
13.1.1 迪斯尼集團簡介
13.1.2 迪斯尼公司十年動畫經典回顧
13.1.3 迪斯尼公司的市場運作
13.1.4 迪斯尼集團價值鏈解析
13.1.5 迪斯尼樂園SWOT分析及介紹
13.2 夢工廠
13.2.1 夢工廠簡介
13.2.2 夢工廠經典動畫介紹
13.2.3 夢工廠未來發展形勢
13.3 盛大網絡
13.3.1 盛大網絡公司簡述
13.3.2 盛大網游推行區域特許經營
13.3.3 2007年第四季度盛大網絡經營狀況分析
13.4 三辰集團
13.4.1 三辰卡通集團簡介
13.4.2 三辰卡品牌效應開始提升
13.4.3 三辰集團藍貓卡通進軍幼教領域
第十四章 成功動漫人物案例分析
14.1 米老鼠
14.1.1 米老鼠的創造
14.1.2 米老鼠的魅力
14.1.3 米老鼠的發展
14.2 藍貓
14.2.1 藍貓優勢分析
14.2.2 品牌擴張分析
14.2.3 “藍貓”中國卡通的成功
14.2.4 “藍貓”贏取兒童飲料市場
14.2.5 “藍貓”追趕“米老鼠”
14.3 魔獸世界
14.3.1 《魔獸世界》全球玩家分析
14.3.2 魔獸世界主宰北美在線游戲市場
14.3.3 《魔獸世界》各國運營分析
14.3.4 九城中文版《魔獸世界》運營情況分析
14.3.5 魔獸世界關于收費后運營預測
第十五章 動漫企業競爭分析
15.1 中外動漫企業競爭現狀
15.1.1 中外動漫競爭激烈本土市場潛力巨大
15.1.2 外來動漫占領中國大部分市場
15.1.3 中國動漫潛力與競爭力之間的轉變
15.1.4 動漫企業實現優先上市融資
15.2 動漫企業提升自身競爭力的對策
15.2.1 中國動漫企業搶奪市場份額的途徑
15.2.2 在國際市場樹立“中國招牌”
15.2.3 開發卡通形象魔力
15.2.4 服裝+動漫
15.2.5 現代元素的加入
15.2.6 集群發展和產業鏈的延伸
15.3 動漫基地品牌戰略分析
15.3.1 動漫基地品牌概述
15.3.2 動漫基地品牌戰略的現狀
15.3.3 目前動漫企業品牌戰略存在的誤區
15.3.4 動漫基地品牌戰略的對策
第十六章 動漫產業投資分析
16.1 動漫產業投資潛力
16.1.1 資本向動漫產業聚集
16.1.2 外國動漫產業成為國際投資熱點
16.1.3 國內動漫產業吸引美國投資者
16.1.4 中國動漫市場成香餑餑
16.1.5 民間資本爭相涌入動漫產業
16.2 投資機會分析
16.2.1 動畫產業的投資分析
16.2.2 動漫衍生產品機會多多
16.2.3 卡通流行帶來的投資商機
16.3 動漫產業投資風險及控制
16.3.1 市場風險
16.3.2 政策風險
16.3.3 動漫原創存在的風險
16.4 動漫產業投資建議
16.4.1 國內原創動漫企業投融資分析
16.4.2 動漫風投的規則
16.4.3 動漫商鋪的投資經營分析
第十七章 動漫產業發展前景預測
17.1 文化產業發展前景分析
17.1.1 世界文化產業發展趨勢分析
17.1.2 國際性城市文化發展方向
17.1.3 2008年文化產業的展望
17.1.4 中國文化產業發展趨勢解析
17.1.5 中國文化產業發展的八大方向
17.1.6 “十一五”中國文化產業發展的趨勢分析
17.2 動漫產業發展趨勢
17.2.1 中國動漫產業發展因素分析
17.2.2 2008年中國動漫產業發展趨勢分析
17.2.3 中國原創動漫借2008年奧運商機圖發展
17.2.4 未來四年中國動漫產業發展預測
17.2.5 動漫產業前景廣闊
17.2.6 中國動漫產業的發展趨勢分析
17.2.7 數百億市場機會等待中國動漫產業化
附錄
附錄一:扶持動漫產業發展部際聯席會議辦公室2007年工作計划
附錄二:關于推動中國動漫產業發展若干意見的通知
附錄三:《關于發展中國影視動畫產業的若干意見》
附錄四:《文化市場行政執法管理辦法》
附錄五:中華人民共和國著作權法
附錄六:互聯網文化管理暫行規定
附錄七:音像制品管理條例
附錄八:中國青少年網絡協會綠色游戲推荐標准(草案)
圖表目錄:
圖表1 六大制作公司音樂專輯市場銷售份額
圖表2 英國卡美樂彩票收入的經營方式
圖表3 城鄉居民家庭文化消費基本情況
圖表4 城鎮居民文化消費需求分析(1)
圖表5 城鎮居民文化消費需求分析(2)
圖表6 城鎮居民文化消費需求分析(3)
圖表7 城鎮居民文化消費需求分析(4)
圖表8 包括住房消費支出的城鎮居民文化消費需求分析(1)
圖表9 包括住房消費支出的城鎮居民文化消費需求分析(2)
圖表10 包括住房消費支出的城鎮居民文化消費需求分析(3)
圖表11 包括醫療保健消費支出的城鎮居民文化消費需求分析(1)
圖表12 包括醫療保健消費支出的城鎮居民文化消費需求分析(2)
圖表13 中國文化產業地域單位企業數量分布
圖表14 中國文化產業地域從業人員數分布
圖表15 中國文化產業地域擁有資產分布
圖表16 中國文化產業地域收入情況分布
圖表17 中國文化產業地域實現增加值比例圖
圖表18 中國文化產業地域對GDP貢獻增加值比例圖
圖表19 網絡用戶經常使用的網絡服務
圖表20 世界動漫產業生產總值
圖表21 日本動漫產業市場規模(電影、電視和錄像制品)
圖表22 日本在海外發行的主要動畫電影
圖表23 世界動畫片日本產量所占比例
圖表24 日本動畫及相關產業產值收入情況
圖表25 向廣電總局申報立項的動漫企業數量
圖表26 中國動漫市場份額占有率
圖表27 六大重點城市動畫節目收視對比
圖表28 三大上星動畫頻道市場份額排名
圖表29 三大上星動畫頻道平均到達率排名
圖表30 三大上星動畫頻道平均忠實度排名
圖表31 中國動漫受眾年齡分布比例
圖表32 《新世紀福音戰士EVA》插圖
圖表33 《王國之心》插圖
圖表34 《蜘蛛俠3》插圖
圖表35 《生化危機3:劫后余生》插圖
圖表36 《變形金剛電影版》插圖
圖表37 《Battle Angel銃夢》插圖
圖表38 《新忍者神龜》插圖
圖表39 《刀魂》插圖
圖表40 《鬼武者》插圖
圖表41 《黑貓警長》插圖
圖表42 《哪 鬧海》插圖
圖表43 《雪孩子》插圖
圖表44 中國各年齡階段喜歡卡通的比例構成
圖表45 中國青少年喜歡卡通各地區所占比例
圖表46 中國部分城市4-14歲年齡段的動畫節目收視率
圖表47 《小兵張嘎》插圖
圖表48 2005年動漫消費比例
圖表49 國內動畫制作過程資金投入比例
圖表50 國外動畫制作過程資金投入比例
圖表51 《牧笛》插圖
圖表52 《三個和尚》插圖
圖表53 《西游記》插圖
圖表54 2006-2010年手機動漫市場規模發展趨勢
圖表55 中國上網用戶的上網方式及數量
圖表56 中國網絡游戲用戶年齡層次調查
圖表57 中國網絡游戲用戶性別調查
圖表58 中國網絡游戲用戶學歷調查
圖表59 2003-2011年中國網絡游戲市場規模及增長率
圖表60 2007年中國網絡游戲運營商市場規模TOP15
圖表61 2003-2011年中國網絡游戲產業規模發展趨勢
圖表62 中國網絡游戲內置社區廣告市場規模與預測
圖表63 2006-2009年中國網絡游戲用戶規模發展情況
圖表64 2001年-2009年中國網絡游戲市場規模及預測
圖表65 中國網絡游戲開發人才需求
圖表66 卡通食品在各國食品市場中的占有率
圖表67 玩具年平均消費額
圖表68 城市消費者對玩具的偏好
圖表69 農村消費者對玩具的偏好
圖表70 最初的迪斯尼樂園股份構成
圖表71 迪斯尼樂園最初的人數和收入比預計高的百分比
圖表72 東京迪斯尼最初到2006年的投資金額
圖表73 埃及王子劇照
圖表74 怪物史萊克劇照
圖表75 怪物史萊克2劇照
圖表76 馬達加斯加劇照
圖表77 鯊魚故事劇照
圖表78 小雞快跑劇照
圖表79 小蟻雄兵劇照
圖表80 辛巴達七海傳奇劇照
圖表81 勇闖黃金城劇照
圖表82 《藍貓淘氣3000問》插圖
圖表83 《藍貓小學拼音》插圖
圖表84 米老鼠造型
圖表85 韓國網游排行榜
圖表86 韓國網吧游戲排行榜
圖表87 中國動畫產業市場產值分析
圖表88 中國藍貓投資和現在產業群銷售收入
圖表89 中國國產動畫公司所交稅項及比例
圖表90 全球文化產業發展狀況
圖表91 全球文化產業國際貿易增長幅度
圖表92 紐約市文化藝朮的經濟影響
圖表93 紐約市影視生產總經濟影響
圖表94 紐約市文化藝朮的經濟影響
圖表95 倫敦文化機構每年收到的支持資金成分
圖表96 中國與國際動畫制作費用對比
圖表97 中國卡通市場的產品產地比例構成
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